
不少开放世界项目团队都有过这样的困扰:前期靠着概念图和文档推进,等到美术资产落地、程序逻辑接入按月配资,却突然发现,玩家在超大地图里绕得晕头转向,Boss 战区域太小导致技能放不开,甚至某个攀爬点的高度差,让整个交互逻辑彻底失效。
问题出在哪?大概率是跳过了 白模(BlockMesh)这一步。
在传统开放世界开发中,白模的存在感似乎不高,很多人觉得用方块堆场景浪费时间,或是不确定它能发挥什么作用。
但实际上,白模是开放世界从概念落地到可玩的关键,它用极简模型提前验证空间、流程和功能,把后期可能爆发的问题,扼杀在开发早期。
先搞懂白模到底是什么?
所谓白模(BlockMesh),就是在关卡设计初期,使用极简模型搭建的示意,用来测试关卡的合理性和可玩性。这不是一个新概念,在众多高质量游戏制作中都是必不可少的流程。
展开剩余91%白模是在游戏基础世界观设计完成之后的一次简易实现,因此在白模之前已经先有了整体的世界观设计和关卡抽象概念。
这里我们取一张直观的图片来展示白模的效果:
可以看到,白模基本就是极简的、低多边形风格的简单模型(甚至可以使用Cube)拼接起来的场景,与制作完成的精美场景形成鲜明对比。这样的场景显然只适合简单的交互逻辑,不适合对手感、体验进行调优。但恰恰是这一点,让它成为开放世界开发的效率工具。
那么程序、策划、美术费心费力做一个白模起到什么作用?对项目流程有什么帮助?
在开放世界中,白模有哪些作用?
对于开放世界项目来讲,在制作白模之前,就已经完成了世界的概念设计(什么风格、地貌、高度差等等),之后根据设计概念来搭建白模场景。
开放世界开放量巨大,显然不可能每一个细节都由人力精雕细琢,设计人员只能也只需要在地图关键区域着重设计,再将这个区域融入到大世界中。
确定交互功能
在关卡白盒搭建之后,就能确定在关卡(地图中的一个特定区域)内需要哪些交互功能。
如上图所示,在白模里就能清晰地展现一条玩家行进路线,并且通过此路线设计就能够明确游戏中所需要的功能(攀爬、跳跃)。
确定场景重点
根据白模的流程,可以提前确定一些美术的表现重点:
如上图所示,在关卡中玩家到某个区域时,会找不到重点,不知道下一步应该做什么(图左)。这时就可以在下一个区域制作一个地表(图右),达到暗示玩家的目的。
因为白模关卡的设计,我们可以提前预判这个地表的大概形状、适用区域等,且在会对此场景的地形制作起到限制(比如不能有高大树林,场景设计上不能抢地标的关注度等)。
帮助关卡流程
对于开放世界,对玩家一大考验就是容易迷路,在地图里茫然闲逛、无所适从。如果采用强制引导的方式,对玩家的沉浸体验有一定破坏,最好是在场景、关卡设计中添加暗示性引导。
如上图所说的引导是一个方面,还有场景的一些细节定制:
如上图,这里场景上就需要定制一个细节(地面管道)以辅助流程暗示。当然,这种设计对美术制作来说也会增加一些限制,例如墙上画了指示性的涂鸦,那就不能在这面墙上种爬山虎。
限制其他玩法设计
整个游戏设计并不是孤立的,场景关卡设计直接就会影响到其他模块。
例如所有关卡中 Boss 战的区域最大为 20*20 m,那么在技能设计时,就需要考虑到这个范围。例如岛屿面积确定,玩家的移动速度就会直接影响流程长度,那么在设计时就需要考虑这些因素。
这就是白盒的意义:用最简单的块状模型,提前验证关卡的可行性。它就像建筑的施工图,不纠结于美观,只关注核心的 “空间、比例、流程”,让你在早期就能发现问题、快速修改,避免后期返工的血泪史。
无论是新手入门,还是老司机开新项目,掌握白盒搭建流程,都能让你的关卡设计效率翻倍。
新手如何搭建白盒?
很多新手觉得白盒就是随便堆方块,结果越堆越乱。其实哪怕是简单的涂鸦,也能帮你理清思路。
绘制布局草图 添加地平面、比例人物和墙壁 进行游戏测试 发散思维,迭代优化,再次进行游戏测试 重复步骤4直到完成1. 绘制布局草图
确实,在没有任何计划的情况下进行白盒可能会很困难,特别是对于初学者来说。即使是简单的涂鸦也可以帮助很多。
看看下面的布局草图。左边的草图强调了每个空间的比例,中间的草图关注了区域之间的关系,而右边的草图则是更详细的平面图绘制。任何一个草图都可以起作用,任何一个都可以帮助你规划白盒。
只要画点东西!
例子:三种类似但又不同的布局绘图风格,可以帮助你规划白盒... 任何一种都可以帮助你开始,就画点东西吧
2. 添加地面平面、比例人物和墙壁
在3D空间中心附近(0, 0, 0)创建一个地面平面(或一个大的平坦立方体)。
使用浅色网格原型纹理,这样你可以直观地估计尺寸和比例。这个地面对象将帮助“ground”其余的关卡几何体,提供一个地平线和其余所有内容的上下文。
添加一个玩家—人形比例的模型,以帮助确定比例。
如果你没有任何人形资产,可以创建一个粗略的人形方块作为占位符。比例人物有助于确立一致性,并为玩家提供足够的空间。
示例:一个灰色的地面平面,上面站着一个黄色的比例人物
构建一个墙体段,高度大约是比例人物的150-200%。
如果你在使用现代游戏引擎,尺寸并不需要完全准确——在这里建立起比例感最重要。
如果你正在使用模块化套件进行白盒搭建,只需将标准墙模块放在人物旁边即可。
为墙面涂上与地面平面不同颜色的纹理。颜色和亮度为理解空间的构成提供了重要的上下文,以及这些不同的地面和墙面平面如何相互关联。如果你担心颜色会对你的白盒产生太大影响,那么至少使用不同灰度的纹理。
示例:添加了一个白色的墙段,高度是比例人物的两倍
复制并粘贴墙段以建立更多空间,直到至少有一个房间或走廊。一些工具提供特殊的“duplicate”或“clone”命令:在Hammer中,按住Shift并拖动几何体;在UE中,按住Ctrl+Shift并拖动墙体对象。
交叉部分是可以接受的。混乱也是可以接受的。
要创建门口或窗户,只需在墙段之间留出间隙,然后进行填补。入口和走廊的宽度应至少是人物比例的两倍。
示例:根据第一面墙复制和粘贴更多的墙段
3. 游戏测试
进行简单的自我测试:在游戏引擎中,开启完整的玩家重力、碰撞和速度,四处走动,检查关卡的可行性。
块状模型的目的在于实验。为了验证实验结果,你必须测试原型。不要只是在编辑器视图中飞来飞去,这样不能帮助你想象玩家的体验。
Massing。关卡的形状是否有意义?看起来是否令人困惑? Metrics。玩家能否通过每一个门和通道?楼梯/斜坡是否起作用?玩家能否在他们应该跳跃的地方跳跃? Flow。移动感觉是缓慢还是快速,是平滑还是复杂?对于你的设计目标来说,哪种类型的移动是最理想的?示例GIF:在游戏引擎中四处走动,尽快进行游戏测试
4. 发散思维,迭代优化
从最初的计划中分歧,并根据游戏测试做出响应。
在99%的情况下,你的白盒不会在游戏测试中幸存下来。房间会感觉尴尬,门道太窄,布局太混乱。但这正是我们进行白盒搭建的原因!
想要重新搭建白盒的大部分区域?去做吧。想要删除整个房间?做吧。需要将一个庭院分成两个更小的区域?你有这个权限。
示例:根据布局草图,使用更多的比例人物来白盒更多的区域
对于游戏测试和四处走动所告诉你的信息保持开放的态度。
继续添加新的比例人物、墙壁和地板。
然后再次进行游戏测试。
示例GIF:初始白盒感觉太拥挤,如果我们扩大空间并删除墙壁会怎样?
5. 继续迭代
保持开放的心态,继续这个修改+游戏测试的循环。继续开发搭建白盒。构建,然后在其中四处走动,然后修改,然后再次进行游戏测试......并重复。此设计过程称为迭代,因为我们正在基于先前版本的优势进行新的迭代。
随着你逐渐建立越来越多的关卡,随着时间的推移,它可能会让你惊讶地发现它的变化有多大。让地图给你带来惊喜。
新手最容易踩的白盒问题
白盒感觉 “太小 / 太大”
在构建过程中使用更多的比例模型。 更频繁地进行游戏测试,及早发现比例缩放的问题。 太大了?删除不必要的房间并压缩剩下的部分。 太小了?扩展最外层的墙壁,然后扩展中心以填充新空间。 或者删除所有内容并重新构建。这只是一个白盒阶段。对着空编辑器焦虑,无从下手
绘制布局图,然后尝试按照那个计划进行。 只需用白盒搭建一个简单的房间。随时可以删除它。重点是摆脱空白页面。在绘画中,这称为“激活画布”; 在写作中,这是“糟糕的初稿”。 做点别的事情,稍后再回来白盒阶段。白模看似是 “额外工作”,实则是开放世界开发的 “加速器”。它无需过多时间,却能提前解决空间、流程、功能的核心问题,避免后期因基础设计错误导致的大规模返工。
作为初学者,不用害怕自己的白盒 “太简陋”—— 哪怕是用最基础的方块按月配资,只要能验证你的设计思路,就是成功的白盒。
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